личные инструменты
Вы посетили:
Различия
Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
tactics:how-games-work [2007/05/10 02:05] thecroaker removed |
tactics:how-games-work [2020/03/11 17:38] (текущий) |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | ====== Как работают игры ====== | + | ====== Как работают игры Нового кода ====== |
- | Я предполагаю, что вы сделали упражнение. В противном случае, читать дальше не имеет смысла – мы будем говорить с вами на разных языках. Сделали? Отлично. Вот теперь давайте поговорим о результатах. | + | Игры Нового кода являются адаптацией оригинальной техники, разработанной Роджером Таббом (Roger Tabb) под названием "тренировка сенсорного восприятия" (perceptual sensory training или PST). По свидетельству Джона Гриндера, он провел около 20 часов с Роджером и его женой Сандрой, которые обучили его по шагам своей технологии. Несмотря на многочисленные достоинства, технология оказалась довольно громоздкой, и поэтому Джон вынужден был переработать ее в более простые игры, сохранив важные принципы. Руководствуясь этими принципами, любой желающий может разработать свои собственные процессы. Вот они: |
- | Если у вас случился инсайт по поводу ситуации – все нормально, вопросов нет. Так и должно быть. Предположим, что инсайта у вас не случилось (если не сейчас, то рано или поздно такое произойдет). Как показывает мой опыт, довольно значительный процент людей после выполнения этого упражнения испытывает состояние “пофигизма”, безразличия по отношению к своей ситуации. У меня нет точных цифр, но это не менее 30 процентов. Это ощущение, которое я сам испытывал, когда начинал делать эти упражнения. Давайте попробуем разобраться, откуда оно возникает. | + | 1. Задействованы оба полушария – как правило, это достигается через движения левой и правой стороны тела. Однако, того же эффекта можно достичь и по-другому, например, через одновременное пение и счет. |
+ | 2. Параллельный процессинг – два или больше действия должны выполняться одновременно, создавая параллельную нагрузку на мозг. Это условие является основной причиной, по которой все эти игры выглядят так странно (если не сказать "по-идиотски"). Мы в Лаборатории пробовали делать игры, которые не выглядели бы странно. Не работают. | ||
- | ===== Парадокс мотивации ===== | + | 3. Все модальности (на вход и на выход) – это значит, что в игре мы стараемся задействовать визуальную, аудиальну и кинестетическую системы, а также логику. Причем не только на вход, но и на выход. В "Алфавите", например, мы видим буквы (визуальный вход), понимаем их (логика), говорим их вслух (аудиальный выход) и поднимаем руки и ноги (кинестетический выход). Сущуствуют игры (например, "Москва-Амстердам") где задействуется визуальный выход – визуализация. |
- | {{tactics:yerkes-dodson.png}} | + | 4. Минимальное мышечное напряжение – игра должна быть такова, что в нее можно играть 15-20 минут, не уставая. Чем сильнее вы расслабитесь в процессе игры, сохраняя высокий тонус – тем лучше. |
- | На графике отложены две кривые, иллюстрирующие так называемый закон Йеркса-Додсона. Это один из старейших психологических законов (сформулирован в 1908 году), который показывает успешность в зависимости от уровня негативной мотивации на задачах различной сложности. Он был многократно проверен: на мышах, циплятах, шимпанзе и в конце концов людях. Результаты всегда одни и те же: для каждой задачи существует оптимум мотивации и превышение этого оптимума МЕШАЕТ, а не помогает. Испытуемые начинают затрачивать больше времени и делать больше ошибок. Мы привыкли думать, что чем сильнее хочешь, тем вероятнее получишь. Отчасти это так. Но начиная с какого-то предела, излишняя мотивация превращается в страх. Который парализует. | + | 5. Масштабируемость – возможность делать игру проще или сложнее в зависимости от индивидуальных особенностей игрока. Основной способ управлять сложностью в "Алфавите" – скорость. |
- | Это похоже на менеджмент сотрудников различной квалификации: рабочих на стройке, выполняющих простую работу нужно много мотивировать. Но если их начать бить нагайками, то, наверное, они откажутся работать. Но материть их – вполне нормальная практика. А если вы попробуете надавить на какого-нибудь высококвалифицированного дизайнера или программиста, то он просто развернется и со словами "нет, я не могу в таких условиях работать" пойдет работать на конкурентов. Ведь правда? | + | 6. Ритм – в игре должен присутствовать ритмический элемент. Ритм – это транс. |
- | {{tactics:flow.png}} | ||
- | Автор этого графика – Михай Чиксентмихайи (Csikszentmihalyi Mihaly), профессор психологии Чикагского университета. Чиксентмихайи занимается исследованиями состояния “потока”. | + | ====== Исследование ====== |
- | “Люди часто используют метафору потока, течения, чтобы описать ощущение легкости, с которой они выполняли какое-то дело. Многие считают такие моменты лучшими в своей жизни. Спортсмены описывают это как «второе дыхание», религиозные мистики как «экстаз», а художники и музыканты как моменты эстетического восторга. “ – пишет он. По его словам основное условие для попадание в это состояние – баланс сложности и навыков в конкретной задаче. | + | Совместно с Мариной Королевой, кандидатом мединских и психологических наук, мы в течение нескольких месяцев изучали то влияние, которое оказывают игры Нового кода. Результаты [[http://www.newcode.ru/media/NewCode.Research.2006.pdf|опубликованы на сайте www.newcode.ru]]. Это объемный документ с подробным описанием методологии, котрый я полностью приводить не буду. Расскажу лишь об одном эксперименте. |
- | Для каждого дела существует свой оптимум мотивации, интереса, сложности. Если вызов, который предъявляет вашим способностям ситуация слишком велик – вы начинаете нервничать. Если он слишком мал – вам не интересно. Лучшие решения принимаются “в потоке”, когда вам и не скучно, и не сташно. | + | |
- | Поток – это когда вас “несет”. Когда вашими действиями управляют хорошие, правильные, автоматизмы бессознательного. При принятии решений вхождение в “поток” – это способ коммуникации с бессознательным. Это способ спросить его: “А ты-то что думаешь?” И если оно отвечает “Да забей ты...” – вам решать, как на это реагировать. | + | Существует методика измерения энергообмена мозга. Наш мозг состоит из нервных клеток и клеток глии (вспомогательные клетки, которые сами нервных импульсов не передают, но обеспечивают нормальную жизнедеятельность нервных клеток). Для нормальной жизни нервных клеток и глии необходимо питание. В основном это глюкоза мозговой крови. Чем активней работает мозг, тем активней его метаболизм, тем больше он потребляет глюкозы. Именно уровень активности мозга и отражает уровень постоянного потенциала (УПП), который мы измеряли. |
- | Потеря мотивации после игры Нового кода – очень частая штука. Проблема в ситуации по-прежнему существует, только она теперь никак не трогает. Ум при этом беспокоится: "Как же так! Проблема-то осталась!" Когда я работаю с клиентами я часто в такой ситуации спрашиваю: "А зачем вы вообще находитесь в этой ситуации? Чего вы хотите от нее или от себя в ней? Зачем вам это вообще нужно?" И часто выясняется, что никаких высших целей у человека в этой ситуации нет. По крайней мере никаких, которые ему не стыдно было бы озвучить. | + | Средний уровень энергообмена мозга и его распределение по разным областям мозга зависит от разных факторов: возраста, нервно-психического напряжения. Несколько различается распределение активности метаболизма у правшей и левшей. У правшей несколько выше в левом полушарии, у левшей в правом. |
- | Новый код - это способ снять страх. Но к сожалению, он не знает, какой конкретно страх снимать. И снимает все - в данной ситуации. А если вся ваша мотивация держится на страхе - страхе остаться без работы, без денег, страхе быть лузером, страхе боли или одиночества - вы остаетесь без мотивации. К сожалению, это факт. | + | В чем-то этот метод дает результаты, сходные с позитронно-эмиссионной томографией, но менее детально, быстрее, грубее. Аппаратура тоже проще и дешевле: она состоит из электродов, прикрепляемых к головек испытуемого, специального прибора, соединяемого с компьютером и программного обеспечения. |
- | Однако, не спешите расстраиваться. Очень часто бывает так, что когда вы попадаете обратно в реальную жизнь, мотивация снова поднимается. Причем поднимается она постепенно, проходя через ту самую точку оптимума. В которой ситуация сама собой (помните, бессознательное - оно "само"), каким-то совершенно магическим образом разрешается. А если не поднимается... так может это все и не нужно делать? Хорошие новости заключаются в том, что снижение мотивации позволяет НЕ ДЕЛАТЬ множество дел, которые отвлекают вас от чего-то действительно важного. | + | {{tactics:normal-1.png}} |
- | ===== Нейрологические механизмы ===== | + | На рисунке дано изображение типичного энергообмена. Это вид сверху. По бокам уши, впереди нос... видите, да? Справа — калибровка в миливольтах. Чем более красный цвет — тем выше энергообмен. Как мы видим, здесь у нас активность в левом полушарии выше — для правши это нормально. |
+ | Одна из теорий стресса говорит, что очень часто причина стресса — “застревание” в каком-то способе мышления. Мы думаем, думаем, думаем... а думать не нужно, нужно просто почувствовать.... Или наоборот чувствуем так, что нас колотит от эмоций — а нужно просто сесть и спокойно подумать.... Посмотрите, что происходит при игре в “Алфавит”. | ||
+ | |||
+ | {{tactics:game-1.png}} | ||
+ | |||
+ | Посмотрите, что происходит в процессе игры. Для начала, резко выравнивается энергообмен между полушариями. Это происходит из-за того, что в “Алфавите” мы совершаем симметричные движения руками и ногами, равномерно нагружая оба полушария. У нас задействованы почти все системы головного мозга: | ||
+ | * визуальная — мы читаем буквы; | ||
+ | * аудиальная — мы произносим буквы вслух, и, естественно, слушаем то, что мы говорим, сравнивая то, что мы услышали с тем, что мы видим; | ||
+ | * кинестетическая — мы поднимаем руки и ноги; | ||
+ | * вестибулярный аппарат — мы прыгаем и сохраняем равновесие; | ||
+ | * дигитальная (когнитивные функции) — мы интерпретируем увиденные символы. | ||
+ | |||
+ | Фактически, незадействованными остаются только осязание и чувство вкуса (как быть с ними мы еще не придумали) Все это создает очень равномерную и безопасную нагрузку на мозг, приводя его в состояние, которое в НЛП называют высокопродуктивным. | ||
+ | |||
+ | Все эти физиологические изменения дают возможность изменения психологического состояния. Игры Нового кода позволяют человеку на короткое время стать другим, изменить свое восприятие реальности. Мы поставили еще ряд экспериментов – в частности, пытались оценить изменения психологического состояния на популярных тестах: цветовом тесте Люшера и психогеометрическом тесте. У подавляющего большинства участников мы наблюдали изменение предпочитаемого цвета на тесте Люшера и ведущей фигуры – на психогеометрическом тесте. | ||
+ | |||
+ | Субъективные отчеты участников показывают, что это состояние является более приятным, по сравнению с обычным, средним состоянием, в нем человек чувствует себя более уверенно и энергично. Человек действительно на короткое время получает шанс увидеть мир в другом свете, услышать и почувствовать по-другому, а также по-иному осознать себя в этом мире. Через некоторое время восприятие возвращается обратно, однако изменения, созданные в таком состоянии, остаются надолго. |