личные инструменты

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

tactics:how-games-work [2007/05/10 02:05]
thecroaker
tactics:how-games-work [2020/03/11 17:38] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-====== Как работают игры ======+====== Как работают игры ​Нового кода ​======
  
-Я предполагаю, что вы сделали ​упражнение. В противном случае, читать дальше не имеет ​смысла – мы будем говорить с вами на разных языках. Сделали? Отлично. Вот теперь давайте поговорим о результатах+Игры Нового кода являются адаптацией оригинальной техники, разработанной Роджером Таббом (Roger Tabb) под ​названием "тренировка сенсорного восприятия" (perceptual sensory training или PST). По свидетельству Джона Гриндераон провел около 20 часов с Роджером и его женой Сандрой,​ которые обучили ​его ​по шагам своей технологии. Несмотря на многочисленные достоинства,​ технология оказалась довольно громоздкой,​ и поэтому Джон вынужден был ​переработать ее в более простые игры, сохранив важные принципы. Руководствуясь этими принципами, любой желающий может разработать свои собственные процессыВот они:
  
-Если у вас случился инсайт по поводу ситуации – все нормально, вопросов нет. Так ​и должно быть. Предположим, что инсайта у вас не случилось (если не сейчас,​ то рано или поздно такое произойдет). Как ​показывает мой опыт, довольно значительный процент людей после выполнения ​этого упражнения испытывает состояние “пофигизма”безразличия ​по отношению к своей ситуации. У меня нет точных цифр, но это не менее 30 процентов. Это ощущение,​ которое я сам испытывал,​ когда ​начинал делать эти упражнения. Давайте попробуем разобраться, откуда оно возникает. +1. Задействованы оба полушария – как правило, это достигается через движения левой и правой ​стороны тела. Однакотого же эффекта можно достичь и по-другомунапример, ​через одновременное пение ​и счет.  
  
 +2. Параллельный процессинг – два или больше действия должны выполняться одновременно,​ создавая параллельную нагрузку на мозг. Это условие является основной причиной,​ по которой все эти игры выглядят так странно (если не сказать "​по-идиотски"​). Мы в Лаборатории пробовали делать игры, которые не выглядели бы странно. Не работают.
  
-===== Парадокс мотивации =====+3. Все модальности (на вход и на выход) – это значит,​ что в игре мы стараемся задействовать визуальную,​ аудиальну и кинестетическую системы,​ а также логику. ​Причем не только на вход, но и на выход. В "​Алфавите",​ например, мы видим буквы (визуальный вход), понимаем их (логика), говорим их вслух (аудиальный выход) и поднимаем руки и ноги (кинестетический ​выход). Сущуствуют игры (например, "​Москва-Амстердам"​) где задействуется визуальный выход – визуализация.  ​
  
-{{tactics:​yerkes-dodson.png}}+4. Минимальное мышечное напряжение – игра должна быть такова,​ что в нее можно играть 15-20 минут, не уставая. Чем сильнее вы расслабитесь в процессе игры, сохраняя высокий тонус – тем лучше
  
-На графике отложены две кривые,​ иллюстрирующие так называемый закон Йеркса-Додсона. Это один из старейших психологических законов (сформулирован в 1908 году), который показывает успешность ​в зависимости от уровня негативной мотивации на задачах различной сложности. Он был многократно проверенна мышах, циплятах,​ шимпанзе и в конце концов людях. Результаты всегда одни и те же: для каждой задачи существует оптимум мотивации и превышение этого оптимума МЕШАЕТ,​ а не помогаетИспытуемые ​начинают затрачивать больше ​времени и делать больше ​ошибок. Мы привыкли думать, что чем ​сильнее хочешь, тем ​вероятнее получишь. Отчасти это так. Но начиная ​с какого-то предела, излишняя мотивация превращается в страх. Который парализует.+5. Масштабируемость – возможность ​делать игру проще или сложнее в зависимости от индивидуальных особенностей игрока. Основной способ управлять сложностью в лфавите" – скорость
  
-Это похоже на менеджмент сотрудников различной квалификации: ​рабочих на стройке, выполняющих ​простую работу нужно много мотивировать. Но если их начать бить нагайками,​ то, наверное, они откажутся работать. Но материть их – вполне нормальная практика. А если вы попробуете ​ надавить на какого-нибудь высококвалифицированного дизайнера или программиста, то он просто развернется и со словами "нет, я не могу в таких условиях работать"​ пойдет работать ​на конкурентовВедь правда?​+6. Ритм – в игре должен присутствовать ритмический элемент. Ритм ​– это транс
  
  
-{{tactics:​flow.png}} 
  
-Автор этого графика – Михай Чиксентмихайи (Csikszentmihalyi Mihaly), профессор психологии Чикагского университета. Чиксентмихайи занимается исследованиями состояния “потока”. ​+====== Исследование ======
  
-“Люди часто ​используют метафору потока, течения, чтобы описать ощущение легкости, ​с которой они выполняли какое-то дело. Многие считают такие моменты лучшими ​в своей жизни. Спортсмены описывают это ​как «второе дыхание»,​ религиозные мистики как «экстаз», а художники и музыканты как моменты эстетического восторга. “ – пишет он. По его словам основное условие для попадание в это состояние – баланс сложности и навыков ​в конкретной задаче. +Совместно с Мариной Королевой, кандидатом мединских и психологических наукмы в течение нескольких месяцев ​изучали то влияниекоторое оказывают игры Нового кода. Результаты [[http://​www.newcode.ru/​media/​NewCode.Research.2006.pdf|опубликованы на сайте www.newcode.ru]]Это объемный ​документ с подробным описанием методологии, котрый я полностью приводить не буду. Расскажу ​лишь об одном ​эксперименте. 
-Для каждого дела существует свой оптимум ​мотивации, интереса, сложности. Если вызов, который ​предъявляет вашим способностям ситуация слишком велик – вы начинаете нервничать. Если он слишком мал – вам не интересно. Лучшие решения принимаются “в потоке”, когда вам и не скучно,​ и не сташно.+
  
-Поток – это когда вас “несет”. Когда вашими действиями управляют хорошиеправильные, ​автоматизмы бессознательного. При ​принятии решений вхождение в “поток” – это способ коммуникации с бессознательным. Это способ спросить его: “А ты-то что думаешь?” И если оно отвечает “Да забей ты...” – вам решать, как на это реагировать +Существует методика измерения энергообмена мозга. Наш мозг состоит из нервных клеток и клеток глии (вспомогательные ​клеткикоторые сами нервных импульсов не передаютно обеспечивают нормальную жизнедеятельность нервных клеток). Для нормальной ​жизни нервных клеток ​и глии необходимо питание. В основном это глюкоза ​мозговой крови. Чем активней работает мозг, тем активней его метаболизм, тем больше ​он потребляет глюкозы. Именно уровень активности мозга и отражает уровень постоянного потенциала (УПП), который мы измеряли.
  
-Потеря мотивации после игры Нового кода – очень частая штука. Проблема в ситуации по-прежнему существует, ​только она теперь никак не трогает. Ум при этом беспокоится: "​Как ​же так! Проблема-то осталась!" Когда ​я работаю ​с клиентами я часто в такой ситуации спрашиваю:​ "​А ​зачем вы вообще находитесь в этой ситуации? Чего ​вы хотите от нее или от себя в ней? Зачем ​вам это вообще нужно?"​ И часто выясняется, что никаких ​высших целей у человека в этой ситуации нет. По крайней мере никаких, которые ему не стыдно было бы озвучить.+Средний уровень энергообмена ​мозга и его распределение по разным областям мозга зависит от разных факторов: возрастанервно-психического напряжения. Несколько различается распределение активности метаболизма у правшей и левшей. У правшей несколько выше ​в левом полушарии, у левшей в правом. 
  
-Новый код ​- это ​способ снять страх. Но к сожалению, он не знает, какой конкретно страх снимать. И снимает все - в данной ситуации. А если вся ваша мотивация держится ​на страхе - страхе ​остаться без ​работыбез денег, страхе быть лузером, страхе боли ​или одиночества - вы остаетесь без ​мотивации. К сожалению, это факт+В чем-то этот метод дает результаты, сходные ​с позитронно-эмиссионной томографией, но менее детально, быстрее, грубее. Аппаратура тоже проще ​и дешевле: она состоит из электродовприкрепляемых к головек испытуемого, специального прибора, соединяемого ​с компьютером и программного обеспечения.
  
-Однако,​ не спешите расстраиваться. Очень часто бывает так, что когда вы попадаете обратно в реальную жизнь, мотивация снова поднимается. Причем поднимается она постепенно,​ проходя через ту самую точку оптимума. В которой ситуация сама собой (помните,​ бессознательное - оно "​само"​),​ каким-то совершенно магическим образом разрешается. А если не поднимается... так может это все и не нужно делать?​ Хорошие новости заключаются в том, что снижение мотивации позволяет НЕ ДЕЛАТЬ множество дел, которые отвлекают вас от чего-то действительно важного+{{tactics:​normal-1.png}}
  
-===== Нейрологические механизмы ​=====+На рисунке дано изображение типичного энергообмена. Это вид сверху. По бокам уши, впереди нос... видите,​ да? Справа — калибровка в миливольтах. Чем более красный цвет — тем выше энергообмен. Как мы видим, ​здесь у нас активность в левом полушарии выше — для правши это нормально.
  
 +Одна из теорий стресса говорит,​ что очень часто причина стресса — “застревание” в каком-то способе мышления. Мы думаем,​ думаем,​ думаем... а думать не нужно, нужно просто почувствовать.... Или наоборот чувствуем так, что нас колотит от эмоций — а нужно просто сесть и спокойно подумать.... Посмотрите,​ что происходит при игре в “Алфавит”.
 +
 +{{tactics:​game-1.png}}
 +
 +Посмотрите,​ что происходит в процессе игры. Для начала,​ резко выравнивается энергообмен между полушариями. Это происходит из-за того, что в “Алфавите” мы совершаем симметричные движения руками и ногами,​ равномерно нагружая оба полушария. У нас задействованы почти все системы головного мозга: ​
 +  * визуальная — мы читаем буквы;
 +  * аудиальная — мы произносим буквы вслух, и, естественно,​ слушаем то, что мы говорим,​ сравнивая то, что мы услышали с тем, что мы видим;
 +  * кинестетическая — мы поднимаем руки и ноги;
 +  * вестибулярный аппарат — мы прыгаем и сохраняем равновесие;​
 +  * дигитальная (когнитивные функции) — мы интерпретируем увиденные символы.
 +
 +Фактически,​ незадействованными остаются только осязание и чувство вкуса (как быть с ними мы еще не придумали) Все это создает очень равномерную и безопасную нагрузку на мозг, приводя его в состояние,​ которое в НЛП называют высокопродуктивным.
 +
 +Все эти физиологические изменения дают возможность изменения психологического состояния. Игры Нового кода позволяют человеку на короткое время стать другим,​ изменить свое восприятие реальности. Мы поставили еще ряд экспериментов – в частности,​ пытались оценить изменения психологического состояния на популярных тестах:​ цветовом тесте Люшера и психогеометрическом тесте. У подавляющего большинства участников мы наблюдали изменение предпочитаемого цвета на тесте Люшера и ведущей фигуры – на психогеометрическом тесте. ​
 +
 +Субъективные отчеты участников показывают,​ что это состояние является более приятным,​ по сравнению с обычным,​ средним состоянием,​ в нем человек чувствует себя более уверенно и энергично. Человек действительно на короткое время получает шанс увидеть мир в другом свете, услышать и почувствовать по-другому,​ а также по-иному осознать себя в этом мире. Через некоторое время восприятие возвращается обратно,​ однако изменения,​ созданные в таком состоянии,​ остаются надолго. ​