личные инструменты

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

tactics:how-games-work [2007/05/10 00:47]
thecroaker created
tactics:how-games-work [2020/03/11 17:38] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-====== Как работают игры ======+====== Как работают игры ​Нового кода ​======
  
 +Игры Нового кода являются адаптацией оригинальной техники,​ разработанной Роджером Таббом (Roger Tabb) под названием "​тренировка сенсорного восприятия"​ (perceptual sensory training или PST). По свидетельству Джона Гриндера,​ он провел около 20 часов с Роджером и его женой Сандрой,​ которые обучили его по шагам своей технологии. Несмотря на многочисленные достоинства,​ технология оказалась довольно громоздкой,​ и поэтому Джон вынужден был переработать ее в более простые игры, сохранив важные принципы. Руководствуясь этими принципами,​ любой желающий может разработать свои собственные процессы. Вот они:
  
-===== Парадокс мотивации =====+1. Задействованы оба полушария – как правило,​ это ​достигается через движения левой и правой стороны тела. Однако,​ того же эффекта ​можно достичь и по-другому,​ например, через одновременное пение и счет.  ​
  
-===== Нейрологические ​механизмы =====+2. Параллельный процессинг – два или больше действия должны выполняться одновременно, ​создавая параллельную нагрузку на мозг. Это условие является основной причиной,​ по которой все эти игры выглядят так странно (если не сказать "​по-идиотски"​). Мы в Лаборатории пробовали делать игры, которые не выглядели бы странно. Не работают.
  
 +3. Все модальности (на вход и на выход) – это значит,​ что в игре мы стараемся задействовать визуальную,​ аудиальну и кинестетическую системы,​ а также логику. Причем не только на вход, но и на выход. В "​Алфавите",​ например,​ мы видим буквы (визуальный вход), понимаем их (логика),​ говорим их вслух (аудиальный выход) и поднимаем руки и ноги (кинестетический выход). Сущуствуют игры (например,​ "​Москва-Амстердам"​) где задействуется визуальный выход – визуализация.  ​
 +
 +4. Минимальное мышечное напряжение – игра должна быть такова,​ что в нее можно играть 15-20 минут, не уставая. Чем сильнее вы расслабитесь в процессе игры, сохраняя высокий тонус – тем лучше. ​
 +
 +5. Масштабируемость – возможность делать игру проще или сложнее в зависимости от индивидуальных особенностей игрока. Основной способ управлять сложностью в "​Алфавите"​ – скорость. ​
 +
 +6. Ритм – в игре должен присутствовать ритмический элемент. Ритм – это транс. ​
 +
 +
 +
 +====== Исследование ======
 +
 +Совместно с Мариной Королевой,​ кандидатом мединских и психологических наук, мы в течение нескольких месяцев изучали то влияние,​ которое оказывают игры Нового кода. Результаты [[http://​www.newcode.ru/​media/​NewCode.Research.2006.pdf|опубликованы на сайте www.newcode.ru]]. Это объемный документ с подробным описанием методологии,​ котрый я полностью приводить не буду. Расскажу лишь об одном эксперименте. ​
 +
 +Существует методика измерения энергообмена мозга. Наш мозг состоит из нервных клеток и клеток глии (вспомогательные клетки,​ которые сами нервных импульсов не передают,​ но обеспечивают нормальную жизнедеятельность нервных клеток). Для нормальной жизни нервных клеток и глии необходимо питание. В основном это глюкоза мозговой крови. Чем активней работает мозг, тем активней его метаболизм,​ тем больше он потребляет глюкозы. Именно уровень активности мозга и отражает уровень постоянного потенциала (УПП), который мы измеряли.
 +
 +Средний уровень энергообмена мозга и его распределение по разным областям мозга зависит от разных факторов:​ возраста,​ нервно-психического напряжения. Несколько различается распределение активности метаболизма у правшей и левшей. У правшей несколько выше в левом полушарии,​ у левшей в правом. ​
 +
 +В чем-то этот метод дает результаты,​ сходные с позитронно-эмиссионной томографией,​ но менее детально,​ быстрее,​ грубее. Аппаратура тоже проще и дешевле:​ она состоит из электродов,​ прикрепляемых к головек испытуемого,​ специального прибора,​ соединяемого с компьютером и программного обеспечения.
 +
 +{{tactics:​normal-1.png}}
 +
 +На рисунке дано изображение типичного энергообмена. Это вид сверху. По бокам уши, впереди нос... видите,​ да? Справа — калибровка в миливольтах. Чем более красный цвет — тем выше энергообмен. Как мы видим, здесь у нас активность в левом полушарии выше — для правши это нормально.
 +
 +Одна из теорий стресса говорит,​ что очень часто причина стресса — “застревание” в каком-то способе мышления. Мы думаем,​ думаем,​ думаем... а думать не нужно, нужно просто почувствовать.... Или наоборот чувствуем так, что нас колотит от эмоций — а нужно просто сесть и спокойно подумать.... Посмотрите,​ что происходит при игре в “Алфавит”.
 +
 +{{tactics:​game-1.png}}
 +
 +Посмотрите,​ что происходит в процессе игры. Для начала,​ резко выравнивается энергообмен между полушариями. Это происходит из-за того, что в “Алфавите” мы совершаем симметричные движения руками и ногами,​ равномерно нагружая оба полушария. У нас задействованы почти все системы головного мозга: ​
 +  * визуальная — мы читаем буквы;
 +  * аудиальная — мы произносим буквы вслух, и, естественно,​ слушаем то, что мы говорим,​ сравнивая то, что мы услышали с тем, что мы видим;
 +  * кинестетическая — мы поднимаем руки и ноги;
 +  * вестибулярный аппарат — мы прыгаем и сохраняем равновесие;​
 +  * дигитальная (когнитивные функции) — мы интерпретируем увиденные символы.
 +
 +Фактически,​ незадействованными остаются только осязание и чувство вкуса (как быть с ними мы еще не придумали) Все это создает очень равномерную и безопасную нагрузку на мозг, приводя его в состояние,​ которое в НЛП называют высокопродуктивным.
 +
 +Все эти физиологические изменения дают возможность изменения психологического состояния. Игры Нового кода позволяют человеку на короткое время стать другим,​ изменить свое восприятие реальности. Мы поставили еще ряд экспериментов – в частности,​ пытались оценить изменения психологического состояния на популярных тестах:​ цветовом тесте Люшера и психогеометрическом тесте. У подавляющего большинства участников мы наблюдали изменение предпочитаемого цвета на тесте Люшера и ведущей фигуры – на психогеометрическом тесте. ​
 +
 +Субъективные отчеты участников показывают,​ что это состояние является более приятным,​ по сравнению с обычным,​ средним состоянием,​ в нем человек чувствует себя более уверенно и энергично. Человек действительно на короткое время получает шанс увидеть мир в другом свете, услышать и почувствовать по-другому,​ а также по-иному осознать себя в этом мире. Через некоторое время восприятие возвращается обратно,​ однако изменения,​ созданные в таком состоянии,​ остаются надолго. ​